Add ready lobby and reconnect support

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Emporex committed 2026-10-04 04:31:52 +02:00
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# Void Bastion Online 0.20
# Void Bastion Online 0.21
## Fertiger Stand
@@ -24,6 +24,8 @@ Mögliche Spielarten sind `mission`, `endless`, `coop_ai` und `coop_online`.
Die Godot-Anbindung öffnet nach der Anmeldung eine WSS/WS-Echtzeitverbindung. Die schnelle Spielersuche vermittelt exakt zwei passende Spieler. Alternativ erstellt ein Spieler einen privaten Raum mit einem sechsstelligen Code, dem der zweite Spieler gezielt beitritt.
Vor dem Start zeigt eine gemeinsame Lobby beide Pilotennamen und ihre zugewiesene Verteidigungsseite. Erst wenn beide Spieler ihren Bereit-Status bestätigt haben, beginnt die Partie. Bei einem kurzzeitigen Verbindungsabbruch bleibt der Spielerplatz 60 Sekunden reserviert, die Simulation pausiert und der Client versucht automatisch, demselben Match wieder beizutreten.
Der autoritative Matchserver verwaltet Spielerplätze, getrennte Energie, Türme, Gegner, Wellen und die gemeinsamen Reaktorleben. Beide Clients erhalten denselben geprüften Spielzustand. Der lokale KI-Koop bleibt unabhängig davon spielbar.
## Adressen
@@ -41,4 +43,4 @@ Die öffentliche Freischaltung ist abgeschlossen: Der autoritative DNS-Eintrag `
- echter Onlinetest im Heimnetz: `godot --headless --path . --script res://tests/online_integration_test.gd`
- Produktionstest: `VOID_BASTION_TEST_HOST=api.void-bastion.gergames.de VOID_BASTION_TEST_SCHEME=https VOID_BASTION_TEST_PORT=443 godot --headless --path . --script res://tests/online_integration_test.gd`
Der Onlinetest prüft zwei Gastanmeldungen, RPC, Ergebnisannahme, Ranglistenabruf, zwei WebSocket-Verbindungen, schnelles Matchmaking, autoritative Spielzustände sowie Erstellen und Beitreten eines privaten Raums per Code.
Der Onlinetest prüft zwei Gastanmeldungen, RPC, Ergebnisannahme, Ranglistenabruf, zwei WebSocket-Verbindungen, schnelles Matchmaking, die Bereit-Lobby, autoritative Spielzustände sowie Erstellen, Verlassen und Wiederbeitreten eines privaten Raums per Code.