Release Void Bastion alpha.5
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# Void Bastion – Alpha-Testcheckliste
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Diese Liste wird vor jeder öffentlichen Windows-Alpha vollständig abgearbeitet. Automatische Prüfungen sind mit **A**, manuelle Sicht- und Bedienprüfungen mit **M** gekennzeichnet.
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Diese Liste wird fortlaufend erweitert und vor jeder öffentlichen Version abgearbeitet. Automatische Prüfungen sind mit **A**, manuelle Sicht- und Bedienprüfungen mit **M** gekennzeichnet. Neue Wünsche werden hier ergänzt; Punkte werden erst nach erfolgreicher Prüfung abgehakt.
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## Build und Installation
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@@ -15,7 +15,7 @@ Diese Liste wird vor jeder öffentlichen Windows-Alpha vollständig abgearbeitet
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## Darstellung und Bedienung
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- [ ] **M** 1920 × 1080, 2560 × 1440 und eine kleinere 16:9-Auflösung prüfen: Karte und UI bleiben scharf und vollständig sichtbar.
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- [ ] **M** Alle drei Karten prüfen: Straße, Gegnerlaufweg, Raster und Bausperren stimmen exakt überein.
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- [ ] **M** Alle sieben Karten prüfen: Straße, Gegnerlaufweg, Raster und Bausperren stimmen exakt überein.
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- [ ] **M** Reaktoren und freie Weltraumbereiche sind auf allen Karten unbebaubar.
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- [ ] **M** Reichweitenvorschau erscheint vor dem Bau; Turmwerte und Upgrade-Mehrwert sind lesbar.
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- [ ] **M** Zurück-Schaltfläche bricht eine laufende Runde verständlich ab.
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@@ -44,3 +44,42 @@ Diese Liste wird vor jeder öffentlichen Windows-Alpha vollständig abgearbeitet
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- [ ] **M** Download-Schaltfläche auf `https://void-bastion.gergames.de/` lädt die aktuelle Setup-Datei.
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- [ ] **M** Datenschutz, Impressum, Supportadresse und Kontolöschseite sind öffentlich erreichbar.
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- [ ] **M** Änderungen, bekannte Fehler und Testhinweise stehen in den Release-Notizen.
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## Neue offene Punkte (Stand 06.10.2026)
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- [ ] **M** Android-APK auf einem echten Android-Handy installieren und Start, Touch-Steuerung, verschiedene Bildschirmformate, App-Wechsel/Fortsetzen und Performance prüfen. Bisheriger erfolgreicher Start war nur im Emulator.
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- [ ] **A/M** Android-Audiofehler beheben: Laufzeit-generierte Audioeffekte sind auf Android derzeit deaktiviert; importierte Audioassets einsetzen und auf echtem Gerät prüfen.
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- [ ] **A/M** Android-AdMob-Einbindung prüfen: Beim Test wurde das native AdMob-Modul nicht gefunden; Testanzeigen erst nach erfolgreicher Integration und Einwilligungsprüfung aktivieren.
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- [ ] **A** Android-Release-Pipeline erstellen: signierter Release-Build/AAB, sichere Ablage des Signierschlüssels und fortlaufender `versionCode`. Export-Presets stehen jetzt auf Code 2; das vorhandene APK ist weiterhin der alte Debug-Testbuild mit Code 1. Export des neuen APK wartet auf den Java-SDK-Pfad in Godot.
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- [ ] **M** Schwierigkeit neu balancieren: aktuell schafft der Entwickler alle Karten auf allen Schwierigkeitsstufen problemlos. Schwerpunkt ist **Schwer**, ohne Leicht/Mittel unfair zu machen.
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- [ ] **A/M** Weitere Gegnerschiffe mit klar unterscheidbaren Rollen, visueller Silhouette und passenden Kontern entwerfen, implementieren und gegen alle sechs Türme testen.
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- [ ] **M** Online-Koop mit zwei echten Geräten vollständig spielen; Emulator-/Integrationstests ersetzen diesen Test nicht.
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- [ ] **M** Datenschutzhinweise, Store-Datenerklärungen und Kontolöschung vor einer öffentlichen Store-Veröffentlichung final prüfen.
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## Abarbeitung am 06.10.2026
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- [x] Drei zusätzliche Gegnertypen mit eigener Grafik und Daten angelegt: schneller Abfangjäger, dauerhafter Schildkreuzer und schwerer Belagerer.
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- [x] Gegnertypen kommen wellenabhängig ins Spiel; auf Schwer erscheinen sie früher (Abfangjäger ab Welle 3, Schildkreuzer ab 5, Belagerer ab 8). Bosswellen verwenden den Belagerer.
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- [x] Schwer startet jetzt mit 340 Energie und 12 Reaktorleben; die Belohnung beträgt 12 Kernkristalle. Gegnerzahl und Gegnerhülle ziehen ab der Missionsmitte zusätzlich an.
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- [x] Automatisierter Godot-Smoke-Test besteht (`VOID_BASTION_SMOKE_TEST_OK`); Windows-Testexport wurde erstellt.
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- [x] Nakama-Laufzeitsimulation besteht (`VOID_BASTION_SERVER_SIM_OK`).
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- [ ] **A** Windows-Testexport war erfolgreich, meldete aber `app_icon.png` als ungültige Icon-Datei; vor dem nächsten Installer-/Store-Build das Iconformat prüfen und reparieren.
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- [ ] Manuelle Spieltests für Schwierigkeitsbalance und alle neuen Gegner bleiben offen; die automatisierten Tests beweisen noch nicht, dass Schwer in echten Läufen fair und fordernd ist.
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- [ ] Android-Testbuild mit den neuen Änderungen noch nicht exportiert: Godot meldet, dass `export/android/java_sdk_path` leer ist. Das JDK ist unter `C:\Program Files\Android\Android Studio\jbr` vorhanden; in Godot unter Editor-Einstellungen > Export > Android als Java-SDK-Pfad setzen, dann Export erneut ausführen. Das vorhandene Emulator-APK ist noch älter; ein echter Android-Gerätetest steht ebenfalls aus.
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## Gegnervielfalt und Balance
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- [ ] **M** Neue gegnerische Flugzeuge/Schiffe mit unterschiedlichen Rollen spezifizieren (z. B. schneller leichter Jäger, gepanzertes Schiff, Schildträger, Unterstützer und Schwarmziel); jede Rolle braucht erkennbare Silhouette und passende Konter.
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- [ ] **A/M** Pro Gegnertyp Werte und Verhalten dokumentieren: Lebenspunkte, Tempo, Schild/Resistenz, Reaktor-Schaden, Belohnung und passende Türme.
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- [ ] **M** Alle sieben Karten auf Leicht, Mittel und Schwer vollständig testen und Schwierigkeit, Ressourcen, Gegnerzusammensetzung sowie Sieg-/Niederlagenquote protokollieren.
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- [ ] **M** Schwer muss spürbar fordernd sein, aber mit sinnvoller Strategie schaffbar; Leicht und Mittel bleiben fair abgestuft.
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- [ ] **A/M** Wellenmischung je Schwierigkeit testen; Schwierigkeit soll nicht allein durch mehr Lebenspunkte entstehen.
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- [ ] **M** Testläufe mit Siegquote, Reaktorleben und verwendeten Türmen festhalten; Balance iterativ nach den Ergebnissen anpassen.
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## Android-Test und Store-Vorbereitung
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- [ ] **M** Auf echtem Gerät: Installation, erster Start, Touch-Bauen/Upgraden/Verkaufen, Wellen, Pause, Zurück, App-Wechsel und erneutes Öffnen prüfen.
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- [ ] **M** Auf kleinem und großem Display prüfen, dass Spielfeld und Bedienelemente erreichbar und nicht abgeschnitten sind.
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- [ ] **M** Android-Audio auf echtem Gerät prüfen; bis dahin bleibt die Android-spezifische Audiodeaktivierung bestehen.
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- [ ] **M** Android-Testanzeigen erst freigeben, wenn das native Plugin geladen wird, Anzeigen sichtbar sind und Datenschutz-/Einwilligungsablauf geprüft wurde.
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- [ ] **M** Google-Play-internen Test mit signiertem AAB durchführen; Release-Schlüssel geschützt und außerhalb des Repositories verwahren.
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