extends SceneTree func _initialize() -> void: call_deferred("_run") func _path_length(points: PackedVector2Array) -> float: var total := 0.0 for index in points.size() - 1: total += points[index].distance_to(points[index + 1]) return total func _assert_grid_aligned_path(points: PackedVector2Array, map_name: String) -> void: for point in points: assert(is_zero_approx(fposmod(point.x - 40.0, 80.0)), "%s: Jeder Wegpunkt muss horizontal im Zentrum einer Rasterzelle liegen." % map_name) assert(is_zero_approx(fposmod(point.y - 40.0, 80.0)), "%s: Jeder Wegpunkt muss vertikal im Zentrum einer Rasterzelle liegen." % map_name) for index in points.size() - 1: var delta := points[index + 1] - points[index] assert(is_zero_approx(delta.x) or is_zero_approx(delta.y), "%s: Jede Straßenstrecke muss waagerecht oder senkrecht durchs Raster verlaufen." % map_name) func _run() -> void: var packed_scene: PackedScene = load("res://main.tscn") var game := packed_scene.instantiate() root.add_child(game) await process_frame var ads_manager = game.get_node("AdsManager") var account_manager = game.get_node("AccountManager") var multiplayer_manager = game.get_node("MultiplayerManager") multiplayer_manager.reset_coop_session(500, 30) assert(multiplayer_manager.player_credits == [500, 500], "Beide Koop-Spieler benötigen getrennte, gleich hohe Startressourcen.") assert(multiplayer_manager.spend_player_credits(0, 120), "Spieler 1 muss aus seinem eigenen Guthaben bauen können.") assert(multiplayer_manager.player_credits[0] == 380 and multiplayer_manager.player_credits[1] == 500, "Ausgaben eines Spielers dürfen das Guthaben des Mitspielers nicht verändern.") multiplayer_manager.damage_shared_reactor(4) assert(multiplayer_manager.shared_reactor_lives == 26, "Beide Seiten müssen dasselbe Reaktorleben verwenden.") var left_path := PackedVector2Array([Vector2(200, 300), Vector2(700, 400)]) var right_path: PackedVector2Array = multiplayer_manager.mirrored_path(left_path) assert(right_path[0] == Vector2(1400, 300) and right_path[1] == Vector2(900, 400), "Die zweite Koop-Kartenhälfte muss exakt gespiegelt werden.") multiplayer_manager.begin_search("quick") assert(multiplayer_manager.matchmaking_state == "waiting_for_service", "Die Spielersuche benötigt einen sichtbaren vorbereiteten Zustand.") multiplayer_manager.cancel_search() assert(multiplayer_manager.matchmaking_state == "idle", "Eine laufende Spielersuche muss abgebrochen werden können.") game.call("_handle_pointer", Vector2(1100, 730), false) assert(game.get("game_mode") == "multiplayer_menu", "Der Multiplayerbereich muss direkt aus dem Hauptmenü erreichbar sein.") game.call("_handle_pointer", Vector2(400, 695), false) assert(game.get("game_mode") == "matchmaking", "Schnelles Spiel muss in den vorbereiteten Suchzustand wechseln.") game.call("_handle_pointer", Vector2(800, 680), false) assert(game.get("game_mode") == "multiplayer_menu", "Die Spielersuche muss über die sichtbare Schaltfläche abgebrochen werden können.") game.call("_handle_pointer", Vector2(140, 60), false) assert(game.get("game_mode") == "menu", "Der Multiplayerbereich benötigt einen funktionierenden Zurück-Button.") game.call("_handle_pointer", Vector2(1100, 730), false) game.call("_handle_pointer", Vector2(1300, 695), false) assert(game.get("game_mode") == "playing" and game.get("coop_mode") and game.get("coop_ai_mode"), "Der KI-Koop-Modus muss direkt spielbar gestartet werden können.") assert(game.get("coop_paths").size() == 2, "Die Koop-Arena benötigt zwei gespiegelte Gegnerwege.") assert(game.get("coop_paths")[0][0].x == -40.0 and game.get("coop_paths")[1][0].x == 3000.0, "Die Gegner müssen von beiden äußeren Rändern des verdoppelten Spielfelds angreifen.") assert(game.get("coop_paths")[0][-1] == game.get("coop_paths")[1][-1], "Beide gespiegelten Wege müssen am gemeinsamen Reaktor zusammentreffen.") assert(game.get("towers").size() >= 2, "Der Computergegner muss selbstständig eine Startverteidigung bauen.") for ai_tower in game.get("towers"): assert(int(ai_tower.get("owner", -1)) == 1 and ai_tower.pos.x > 1480.0, "KI-Türme dürfen nur auf der vollständigen gespiegelten KI-Seite stehen.") assert(multiplayer_manager.player_credits[0] > multiplayer_manager.player_credits[1], "Die KI muss ihre Baukosten ausschließlich aus dem eigenen Guthaben bezahlen.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(440, 200), 0), "Der Spieler benötigt gültige Bauplätze auf der linken Kartenhälfte.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(1240, 200), 0), "Die eigene Koop-Seite muss nahezu die volle Breite einer Einzelspielerkarte bieten.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(2040, 200), 0), "Der Spieler darf die gespiegelte Kartenhälfte der KI nicht bebauen.") game.call("_toggle_coop_side") assert(game.get("camera_offset").x == 1360.0, "Die Ansicht muss ohne Verkleinerung auf die vollständige KI-Seite umschalten können.") game.call("_toggle_coop_side") assert(game.get("camera_offset") == Vector2.ZERO, "Die Ansicht muss wieder zur eigenen vollständigen Kartenhälfte zurückkehren.") game.call("_start_wave") assert(game.get("enemies_to_spawn") == 18, "Im Koop-Modus muss die erste Welle beide Gegnerseiten versorgen.") game.call("_spawn_enemy") game.call("_spawn_enemy") assert(game.get("enemies")[-2].route_id != game.get("enemies")[-1].route_id, "Gegner müssen abwechselnd auf beiden Koop-Routen erscheinen.") for coop_tick in 100: game.call("_process", 0.1) assert(game.get("next_enemy_id") > 3, "Beide Koop-Routen müssen auch während der laufenden Simulation Gegner erzeugen.") game.call("_return_to_menu") assert(not account_manager.player_id.is_empty(), "Beim ersten Start muss automatisch ein stabiles Gastprofil angelegt werden.") assert(not account_manager.display_name.is_empty(), "Das Gastprofil benötigt einen sichtbaren Pilotennamen.") account_manager.storage_enabled = false var original_display_name: String = account_manager.display_name assert(account_manager.validate_display_name("Kommandant Ägir").is_empty(), "Ein normaler internationaler Spielername muss gültig sein.") assert(not account_manager.validate_display_name("ADMIN").is_empty(), "Reservierte Spielernamen müssen lokal abgewiesen werden.") assert(not account_manager.validate_display_name("A!").is_empty(), "Zu kurze Namen mit Sonderzeichen müssen lokal abgewiesen werden.") assert(account_manager.set_display_name(" Kommandant Ägir "), "Mehrfache Leerzeichen müssen beim Speichern normalisiert werden.") assert(account_manager.display_name == "Kommandant Ägir", "Der sichtbare Spielername muss normalisiert gespeichert werden.") account_manager.set_display_name(original_display_name) var previous_test_score: int = account_manager.get_map_best_score(0, false) assert(account_manager.record_run(0, 0, false, 3, previous_test_score + 1000), "Ein neuer lokaler Highscore muss gespeichert werden.") assert(account_manager.get_map_best_wave(0, false) >= 3, "Die Profilansicht muss den gespeicherten Missionsbestwert lesen können.") assert(not ads_manager.mobile_ads_supported, "Auf Windows müssen Anzeigen vollständig deaktiviert bleiben.") ads_manager.missions_since_interstitial = 0 ads_manager.last_interstitial_time = 0 assert(not ads_manager.is_interstitial_due(1000), "Vor drei Missionen darf keine Vollbildwerbung fällig sein.") ads_manager.missions_since_interstitial = 3 assert(ads_manager.is_interstitial_due(1000), "Frühestens nach drei Missionen darf eine Vollbildwerbung fällig sein.") ads_manager.last_interstitial_time = 800 assert(not ads_manager.is_interstitial_due(1000), "Die 15-Minuten-Sperre zwischen Vollbildanzeigen muss greifen.") ads_manager.last_interstitial_time = 0 assert(game.get("path_points").size() == 8, "Bastion Prime sollte aus sieben klaren Rasterstrecken bestehen.") _assert_grid_aligned_path(game.get("path_points"), "Bastion Prime") assert(_path_length(game.get("path_points")) >= 4000.0, "Die Bastion-Route sollte den sichtbaren Bauraum ausnutzen.") assert(game.get("camera_offset") == Vector2.ZERO, "Die ganze Karte muss ohne Verschieben sichtbar bleiben.") assert(game.get("path_cells").size() > 45, "Straße, Gegnerlinie und Bausperre müssen dieselbe lange Rasterzellenkette verwenden.") assert(game.call("_is_path_cell", Vector2(600, 120)), "Eine Zelle auf der Route muss als Wegzelle erkannt werden.") assert(not game.call("_is_path_cell", Vector2(600, 200)), "Die benachbarte Rasterreihe darf nicht zur ein Feld hohen Route gehören.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 120)), "Auf einer Wegzelle darf kein Turm gebaut werden.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 200)), "Direkt neben der ein Feld hohen Route muss gebaut werden können.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 280)), "Zwischen den beiden oberen Wegschleifen von Bastion Prime muss gebaut werden können.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(200, 280)), "Der linke Plattformbereich von Bastion Prime soll als Baufläche nutzbar sein.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(200, 680)), "Außerhalb der Wegzellen soll jede geeignete Plattformzelle bebaubar sein.") game.call("_select_map", 1) assert(game.get("selected_map") == 1, "Die zweite Karte sollte auswählbar sein.") assert(game.get("path_points").size() == 8, "Die Helios-Werft sollte aus sieben klaren Rasterstrecken bestehen.") _assert_grid_aligned_path(game.get("path_points"), "Helios-Werft") assert(_path_length(game.get("path_points")) >= 4400.0, "Die Werft-Route sollte mehrere Feuerlinien bilden.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 280)), "Auf der oberen Helios-Fahrbahn darf nicht gebaut werden.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 360)), "Auf Helios muss zwischen der oberen und mittleren Fahrbahn gebaut werden können.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 440)), "Auf der mittleren Helios-Fahrbahn darf nicht gebaut werden.") assert(game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 520)), "Auf Helios muss auch die innere Plattform zwischen den unteren Fahrbahnen nutzbar sein.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(600, 680)), "Auf der unteren Helios-Fahrbahn darf nicht gebaut werden.") assert(game.call("_is_in_reactor_zone", Vector2(1480, 440)), "Der Helios-Reaktor muss als Sperrzone erkannt werden.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(1480, 440)), "Auf dem Helios-Reaktor darf nicht gebaut werden.") game.call("_select_map", 0) assert(game.call("_is_in_reactor_zone", Vector2(1480, 440)), "Der Bastion-Reaktor muss als Sperrzone erkannt werden.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(1480, 440)), "Auf dem Bastion-Reaktor darf nicht gebaut werden.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(40, 680)), "Im freien Weltraum darf kein Bauplatz liegen.") game.call("_select_map", 2) assert(game.get("path_points").size() == 6, "Pyrax sollte aus fünf klaren Rasterstrecken bestehen.") _assert_grid_aligned_path(game.get("path_points"), "Pyrax-Raffinerie") assert(_path_length(game.get("path_points")) >= 2480.0, "Die Pyrax-Route sollte den Bauraum weiträumig erschließen.") assert(game.call("_is_in_reactor_zone", Vector2(1440, 360)), "Der Pyrax-Hauptreaktor muss als Sperrzone erkannt werden.") assert(game.call("_is_in_reactor_zone", Vector2(680, 360)), "Auch die offene Pyrax-Reaktorkammer muss gesperrt sein.") assert(not game.call("_is_valid_build_position", Vector2(1440, 360)), "Auf dem Pyrax-Reaktor darf nicht gebaut werden.") game.call("_select_map", 0) assert(is_equal_approx(game.call("_tower_range", 0, 1), 190.0), "Die Bauvorschau muss die echte Turmreichweite verwenden.") assert(game.call("_tower_damage", 0, 2) > game.call("_tower_damage", 0, 1), "Ein Upgrade muss den Schaden sichtbar erhöhen.") assert(game.call("_tower_shots_per_second", 0, 2) > game.call("_tower_shots_per_second", 0, 1), "Ein Upgrade muss die Feuerrate sichtbar erhöhen.") assert(is_equal_approx(game.call("_tower_aim_angle", 0, Vector2.ZERO, Vector2.RIGHT), PI), "Der Kinetik-Sprite muss für sein links liegendes Geschütz um 180 Grad korrigiert werden.") assert(is_equal_approx(game.call("_tower_aim_angle", 1, Vector2.ZERO, Vector2.RIGHT), 0.0), "Andere Türme dürfen durch die Kinetik-Korrektur nicht gedreht werden.") game.set("selected_difficulty", 0) game.call("_start_game") assert(game.get("credits") == 450 and game.get("reactor_lives") == 20, "Leicht muss dem bisherigen Balancing entsprechen.") game.call("_handle_pointer", Vector2(1110, 45), false) assert(game.get("game_mode") == "menu", "Der Zurück-Button muss eine laufende Runde abbrechen und zum Kartenmenü führen.") assert(game.get("towers").is_empty() and game.get("enemies").is_empty(), "Beim Abbruch müssen alle Einheiten der laufenden Runde entfernt werden.") game.call("_start_game") game.set("selected_tower_type", 0) var build_position := Vector2.ZERO for x in range(120, 1480, 80): for y in range(120, 740, 80): var candidate: Vector2 = game.call("_snap_to_grid", Vector2(x, y)) if game.call("_is_valid_build_position", candidate): build_position = candidate break if build_position != Vector2.ZERO: break assert(build_position != Vector2.ZERO, "Auf der vollständig sichtbaren Karte muss es sinnvolle Bauplätze geben.") game.call("_handle_pointer", build_position, true) assert(game.get("towers").is_empty(), "Der erste Fingertipp soll nur die Reichweite zur Kontrolle anzeigen.") game.call("_handle_pointer", build_position, true) assert(game.get("towers").size() == 1, "Ein Turm sollte platziert worden sein.") assert(game.get("towers")[0].pos == build_position, "Der Turm sollte im Bauraster einrasten.") assert(game.get("credits") == 330, "Die Turmkosten müssen abgezogen werden.") game.call("_start_wave") assert(game.get("enemies_to_spawn") == 9, "Leicht muss die bisherige Gegnerzahl der ersten Welle beibehalten.") for index in 100: game.call("_process", 0.1) assert(game.get("wave") == 1, "Die erste Welle sollte gestartet sein.") assert(game.get("next_enemy_id") > 1, "Die Welle sollte Gegner erzeugen.") game.set("selected_difficulty", 1) game.call("_start_game") game.call("_start_wave") assert(game.get("enemies_to_spawn") > 9, "Mittel muss mehr Gegner als Leicht erzeugen.") game.set("selected_difficulty", 2) game.call("_start_game") game.set("wave", 1) game.set("enemies_to_spawn", 2) game.call("_spawn_enemy") assert(game.get("enemies")[-1].max_hp > 100.0, "Schwer muss die Gegnerhülle deutlich verstärken.") game.set("selected_difficulty", 0) game.call("_start_game") game.set("wave", 4) game.call("_start_wave") game.set("enemies_to_spawn", 1) game.call("_spawn_enemy") var boss: Dictionary = game.get("enemies")[-1] assert(boss.boss, "Jede fünfte Welle sollte ein Kommandoschiff erzeugen.") assert(boss.type == 2, "Das Kommandoschiff sollte die schwere Schiffsklasse verwenden.") game.call("_start_game") var crystals_before: int = game.get("core_crystals") game.set("wave", 15) game.set("wave_active", true) game.set("enemies_to_spawn", 0) game.get("enemies").clear() game.call("_update_wave", 0.1) assert(game.get("game_mode") == "endless_offer", "Nach Welle 15 muss die Wahl zum Endlosmodus erscheinen.") assert(game.get("core_crystals") == crystals_before + 5, "Eine abgeschlossene Karte muss Kernkristalle vergeben.") game.call("_start_endless_mode") assert(game.get("endless_mode") and game.get("game_mode") == "playing", "Der Endlosmodus muss freiwillig startbar sein.") game.call("_game_over") assert(game.get("game_mode") == "endless_result", "Das Ende des Endlosmodus darf nicht als gescheiterte Mission erscheinen.") assert(game.get("core_crystals") == crystals_before + 5, "Der Kartenbonus darf pro Mission nur einmal vergeben werden.") print("VOID_BASTION_SMOKE_TEST_OK") quit()