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Void-Bastion/ALPHA_TEST_CHECKLIST.md
2026-10-10 20:26:19 +02:00

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Void Bastion – Alpha-Testcheckliste

Diese Liste wird fortlaufend erweitert und vor jeder öffentlichen Version abgearbeitet. Automatische Prüfungen sind mit A, manuelle Sicht- und Bedienprüfungen mit M gekennzeichnet. Neue Wünsche werden hier ergänzt; Punkte werden erst nach erfolgreicher Prüfung abgehakt.

Build und Installation

  • A tests/smoke_test.gd läuft ohne Fehler.
  • A tests/online_integration_test.gd läuft gegen api.void-bastion.gergames.de ohne Fehler.
  • A Windows-Export und Setup werden mit packaging/windows/build.ps1 reproduzierbar erstellt.
  • A Entwicklerwerkzeuge, Tests, Serverdateien und interne MCP-Konfigurationen sind nicht im Windows-Paket enthalten.
  • M Setup installiert ohne Administratorrechte, Startmenü- und Desktop-Verknüpfung funktionieren.
  • M Deinstallation entfernt Programmdateien und Verknüpfungen vollständig.
  • M Windows-SmartScreen-Hinweis ist in den Testhinweisen genannt, solange der Installer noch nicht signiert ist.

Darstellung und Bedienung

  • M 1920 × 1080, 2560 × 1440 und eine kleinere 16:9-Auflösung prüfen: Karte und UI bleiben scharf und vollständig sichtbar.
  • M Alle sieben Karten prüfen: Straße, Gegnerlaufweg, Raster und Bausperren stimmen exakt überein.
  • M Reaktoren und freie Weltraumbereiche sind auf allen Karten unbebaubar.
  • M Reichweitenvorschau erscheint vor dem Bau; Turmwerte und Upgrade-Mehrwert sind lesbar.
  • M Zurück-Schaltfläche bricht eine laufende Runde verständlich ab.

Spielablauf

  • M Jede Karte einmal auf Leicht, Mittel und Schwer starten; Startressourcen und Gegnerdruck unterscheiden sich sichtbar.
  • M Eine Mission bis Welle 15 spielen: Sieg kann beendet oder freiwillig als Endloslauf fortgesetzt werden.
  • M Eine Niederlage im Endlosmodus wird nicht als gescheiterte Mission gewertet.
  • M Kernkristall-Belohnung wird nach erfolgreicher Karte gespeichert.
  • M Spielstand, Einstellungen und Bestwerte bleiben nach einem Neustart erhalten.

Konto und Onlinefunktionen

  • M Gastkonto wird beim ersten Start erzeugt; Spielername lässt sich ändern.
  • M Profil zeigt Version, gekürzte Spieler-ID, Datenschutz und Support/Feedback.
  • M Bestenliste lädt; ein neuer Bestwert wird korrekt übertragen und dem sichtbaren Spielernamen zugeordnet.
  • M Kontolöschung verlangt eine zweite Bestätigung und erzeugt anschließend ein neues Gastprofil.
  • M Privater Raum: Erstellen, Code eingeben, Bereit-Lobby, Partiestart und Abbruch mit zwei Geräten prüfen.
  • M Kurzen Netzabbruch während einer Onlinepartie und die Wiederverbindung prüfen.
  • M Lokaler Koop mit KI: getrennte Ressourcen, zwei Gegnerwege, Seitenwechsel und gemeinsames Reaktorleben prüfen.

Sprache und Freundesliste

  • A Deutsch/Englisch-Umschaltung und Freundes-/Einladungszustände bestehen den Godot-Test.
  • A Serverprüfung lehnt Einladungen ohne gegenseitige Freundschaft oder Raumhoheit ab und begrenzt Wiederholungen.
  • M Nach Client- und Server-Update beide Sprachen vollständig durchspielen; ältere Status- und Fehlermeldungen nachübersetzen.
  • M Auf zwei Konten Freundschaftsanfrage senden, annehmen und wieder entfernen; Status „online“ und „im Spiel“ samt Wiederverbindung prüfen.
  • M Aus einem privaten Raum eine Einladung senden und auf dem zweiten Gerät direkt beitreten; nach Raumende darf kein alter Code mehr nutzbar sein.
  • A Datenschutzhinweise für Freundschaftsbeziehungen, Status und Systemeinladungen aktualisiert und auf der öffentlichen Seite geprüft.

Veröffentlichung

  • A Alpha-11-Setup-Datei und SHA-256-Prüfsumme stimmen mit dem erneut heruntergeladenen Gitea-Release-Asset überein.
  • A Der Homepage-Release-Endpunkt zeigt automatisch auf Alpha 11; öffentlicher Download ist erreichbar.
  • M Datenschutz, Impressum, Supportadresse und Kontolöschseite sind öffentlich erreichbar.
  • A Änderungen, bekannte Fehler und Testhinweise stehen in den Alpha-11-Release-Notizen.

Neue offene Punkte (Stand 06.10.2026)

  • M Android-APK auf einem echten Android-Handy installieren und Start, Touch-Steuerung, verschiedene Bildschirmformate, App-Wechsel/Fortsetzen und Performance prüfen. Bisheriger erfolgreicher Start war nur im Emulator.
  • A/M Android-Audiofehler beheben: Laufzeit-generierte Audioeffekte sind auf Android derzeit deaktiviert; importierte Audioassets einsetzen und auf echtem Gerät prüfen.
  • A/M Android-AdMob-Einbindung prüfen: Beim Test wurde das native AdMob-Modul nicht gefunden; Testanzeigen erst nach erfolgreicher Integration und Einwilligungsprüfung aktivieren.
  • A Android-Release-Pipeline erstellen: signierter Release-Build/AAB, sichere Ablage des Signierschlüssels und fortlaufender versionCode. Export-Presets stehen jetzt auf Code 2; das vorhandene APK ist weiterhin der alte Debug-Testbuild mit Code 1. Export des neuen APK wartet auf den Java-SDK-Pfad in Godot.
  • M Schwierigkeit neu balancieren: aktuell schafft der Entwickler alle Karten auf allen Schwierigkeitsstufen problemlos. Schwerpunkt ist Schwer, ohne Leicht/Mittel unfair zu machen.
  • A/M Weitere Gegnerschiffe mit klar unterscheidbaren Rollen, visueller Silhouette und passenden Kontern entwerfen, implementieren und gegen alle sechs Türme testen.
  • M Online-Koop mit zwei echten Geräten vollständig spielen; Emulator-/Integrationstests ersetzen diesen Test nicht.
  • M Datenschutzhinweise, Store-Datenerklärungen und Kontolöschung vor einer öffentlichen Store-Veröffentlichung final prüfen.

Abarbeitung am 06.10.2026

  • Drei zusätzliche Gegnertypen mit eigener Grafik und Daten angelegt: schneller Abfangjäger, dauerhafter Schildkreuzer und schwerer Belagerer.
  • Gegnertypen kommen wellenabhängig ins Spiel; auf Schwer erscheinen sie früher (Abfangjäger ab Welle 3, Schildkreuzer ab 5, Belagerer ab 8). Bosswellen verwenden den Belagerer.
  • Schwer startet jetzt mit 340 Energie und 12 Reaktorleben; die Belohnung beträgt 12 Kernkristalle. Gegnerzahl und Gegnerhülle ziehen ab der Missionsmitte zusätzlich an.
  • Automatisierter Godot-Smoke-Test besteht (VOID_BASTION_SMOKE_TEST_OK); Windows-Testexport wurde erstellt.
  • Nakama-Laufzeitsimulation besteht (VOID_BASTION_SERVER_SIM_OK).
  • A Windows-Testexport war erfolgreich, meldete aber app_icon.png als ungültige Icon-Datei; vor dem nächsten Installer-/Store-Build das Iconformat prüfen und reparieren.
  • Manuelle Spieltests für Schwierigkeitsbalance und alle neuen Gegner bleiben offen; die automatisierten Tests beweisen noch nicht, dass Schwer in echten Läufen fair und fordernd ist.
  • Android-Testbuild mit den neuen Änderungen noch nicht exportiert: Godot meldet, dass export/android/java_sdk_path leer ist. Das JDK ist unter C:\Program Files\Android\Android Studio\jbr vorhanden; in Godot unter Editor-Einstellungen > Export > Android als Java-SDK-Pfad setzen, dann Export erneut ausführen. Das vorhandene Emulator-APK ist noch älter; ein echter Android-Gerätetest steht ebenfalls aus.

Gegnervielfalt und Balance

  • A Drei Bodeneinheiten ergänzt: schneller Rover, Sturmpanzer und Belagerungsläufer; Werte enthalten Lebenspunkte, Tempo, Reaktorschaden und Belohnung.
  • A Türme besitzen Luft-/Boden-Zielklassen; Plasma und Railgun treffen beide Kategorien mit reduziertem Schaden.
  • A Aktuelle und nächste Welle werden im HUD mit Luft-/Bodensymbolen, kleinen Einheitengrafiken und Anzahlen angezeigt.
  • A Die Vorschau zeigt die Gesamtzahl der Schiffe und lesbare Stückzahlen neben den Gegnerminiaturen.
  • A Lasertreffer bauen ein separates Schild-Lebenskonto ab; der blaue Schutzring zeigt den verbleibenden Anteil gegen den Uhrzeigersinn an und Überschussschaden trifft die Hülle.
  • A Lokaler Entwicklungsmultiplikator für Gegner-Lebenspunkte (0,5×–3,0×) ist über F9 und die +/- Schaltflächen einstellbar; Online-Koop bleibt davon unabhängig.
  • A Entwicklermodus kann den Kristallstand in 25er-Schritten erhöhen oder senken und speichert den Teststand.
  • M Neue Luft- und Bodentypen im laufenden Spiel visuell prüfen: Silhouetten, Trefferreaktionen, Flug-/Bodenbewegung und Zielauswahl der Türme.
  • M Die neuen leuchtend grünen Bodenfahrzeuge im Spiel und in der Wellenvorschau auf Lesbarkeit bei kleiner Darstellung prüfen.
  • M Turmprioritäten erste/letzte/MEISTE HP/SCHILD testen; Laser muss bei mehreren Zielen immer ein erreichbares Schildziel vor ungeschützten Zielen wählen.
  • M Bei einem Schildgegner den Laser einsetzen und prüfen, dass der blaue Ring sichtbar gegen den Uhrzeigersinn schrumpft und erst danach der überschüssige Schaden die Hülle trifft.
  • M Pro Gegnertyp Konter und Werte im Spiel prüfen: Lebenspunkte, Tempo, Schild/Resistenz, Reaktor-Schaden, Belohnung und passende Türme.
  • M Alle sieben Karten auf Leicht, Mittel und Schwer vollständig testen und Schwierigkeit, Ressourcen, Gegnerzusammensetzung sowie Sieg-/Niederlagenquote protokollieren.
  • M Schwer muss spürbar fordernd sein, aber mit sinnvoller Strategie schaffbar; Leicht und Mittel bleiben fair abgestuft.
  • A/M Wellenmischung je Schwierigkeit testen; Schwierigkeit soll nicht allein durch mehr Lebenspunkte entstehen.
  • M Testläufe mit Siegquote, Reaktorleben und verwendeten Türmen festhalten; Balance iterativ nach den Ergebnissen anpassen.
  • M Gegner-Stärkemultiplikator für Entwicklung verwenden, Testwert notieren und vor dem Release auf 1,0× zurücksetzen.

Android-Test und Store-Vorbereitung

  • M Auf echtem Gerät: Installation, erster Start, Touch-Bauen/Upgraden/Verkaufen, Wellen, Pause, Zurück, App-Wechsel und erneutes Öffnen prüfen.
  • M Auf kleinem und großem Display prüfen, dass Spielfeld und Bedienelemente erreichbar und nicht abgeschnitten sind.
  • M Android-Audio auf echtem Gerät prüfen; bis dahin bleibt die Android-spezifische Audiodeaktivierung bestehen.
  • M Android-Testanzeigen erst freigeben, wenn das native Plugin geladen wird, Anzeigen sichtbar sind und Datenschutz-/Einwilligungsablauf geprüft wurde.
  • M Google-Play-internen Test mit signiertem AAB durchführen; Release-Schlüssel geschützt und außerhalb des Repositories verwahren.