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Void Bastion – Alpha-Testcheckliste
Diese Liste wird fortlaufend erweitert und vor jeder öffentlichen Version abgearbeitet. Automatische Prüfungen sind mit A, manuelle Sicht- und Bedienprüfungen mit M gekennzeichnet. Neue Wünsche werden hier ergänzt; Punkte werden erst nach erfolgreicher Prüfung abgehakt.
Build und Installation
- A
tests/smoke_test.gdläuft ohne Fehler. - A
tests/online_integration_test.gdläuft gegenapi.void-bastion.gergames.deohne Fehler. - A Windows-Export und Setup werden mit
packaging/windows/build.ps1reproduzierbar erstellt. - A Entwicklerwerkzeuge, Tests, Serverdateien und interne MCP-Konfigurationen sind nicht im Windows-Paket enthalten.
- M Setup installiert ohne Administratorrechte, Startmenü- und Desktop-Verknüpfung funktionieren.
- M Deinstallation entfernt Programmdateien und Verknüpfungen vollständig.
- M Windows-SmartScreen-Hinweis ist in den Testhinweisen genannt, solange der Installer noch nicht signiert ist.
Darstellung und Bedienung
- M 1920 × 1080, 2560 × 1440 und eine kleinere 16:9-Auflösung prüfen: Karte und UI bleiben scharf und vollständig sichtbar.
- M Alle sieben Karten prüfen: Straße, Gegnerlaufweg, Raster und Bausperren stimmen exakt überein.
- M Reaktoren und freie Weltraumbereiche sind auf allen Karten unbebaubar.
- M Reichweitenvorschau erscheint vor dem Bau; Turmwerte und Upgrade-Mehrwert sind lesbar.
- M Zurück-Schaltfläche bricht eine laufende Runde verständlich ab.
Spielablauf
- M Jede Karte einmal auf Leicht, Mittel und Schwer starten; Startressourcen und Gegnerdruck unterscheiden sich sichtbar.
- M Eine Mission bis Welle 15 spielen: Sieg kann beendet oder freiwillig als Endloslauf fortgesetzt werden.
- M Eine Niederlage im Endlosmodus wird nicht als gescheiterte Mission gewertet.
- M Kernkristall-Belohnung wird nach erfolgreicher Karte gespeichert.
- M Spielstand, Einstellungen und Bestwerte bleiben nach einem Neustart erhalten.
Konto und Onlinefunktionen
- M Gastkonto wird beim ersten Start erzeugt; Spielername lässt sich ändern.
- M Profil zeigt Version, gekürzte Spieler-ID, Datenschutz und Support/Feedback.
- M Bestenliste lädt; ein neuer Bestwert wird korrekt übertragen und dem sichtbaren Spielernamen zugeordnet.
- M Kontolöschung verlangt eine zweite Bestätigung und erzeugt anschließend ein neues Gastprofil.
- M Privater Raum: Erstellen, Code eingeben, Bereit-Lobby, Partiestart und Abbruch mit zwei Geräten prüfen.
- M Kurzen Netzabbruch während einer Onlinepartie und die Wiederverbindung prüfen.
- M Lokaler Koop mit KI: getrennte Ressourcen, zwei Gegnerwege, Seitenwechsel und gemeinsames Reaktorleben prüfen.
Veröffentlichung
- M Setup-Datei und SHA-256-Prüfsumme stimmen mit der öffentlichen Release-Datei überein.
- M Download-Schaltfläche auf
https://void-bastion.gergames.de/lädt die aktuelle Setup-Datei. - M Datenschutz, Impressum, Supportadresse und Kontolöschseite sind öffentlich erreichbar.
- M Änderungen, bekannte Fehler und Testhinweise stehen in den Release-Notizen.
Neue offene Punkte (Stand 06.10.2026)
- M Android-APK auf einem echten Android-Handy installieren und Start, Touch-Steuerung, verschiedene Bildschirmformate, App-Wechsel/Fortsetzen und Performance prüfen. Bisheriger erfolgreicher Start war nur im Emulator.
- A/M Android-Audiofehler beheben: Laufzeit-generierte Audioeffekte sind auf Android derzeit deaktiviert; importierte Audioassets einsetzen und auf echtem Gerät prüfen.
- A/M Android-AdMob-Einbindung prüfen: Beim Test wurde das native AdMob-Modul nicht gefunden; Testanzeigen erst nach erfolgreicher Integration und Einwilligungsprüfung aktivieren.
- A Android-Release-Pipeline erstellen: signierter Release-Build/AAB, sichere Ablage des Signierschlüssels und fortlaufender
versionCode. Export-Presets stehen jetzt auf Code 2; das vorhandene APK ist weiterhin der alte Debug-Testbuild mit Code 1. Export des neuen APK wartet auf den Java-SDK-Pfad in Godot. - M Schwierigkeit neu balancieren: aktuell schafft der Entwickler alle Karten auf allen Schwierigkeitsstufen problemlos. Schwerpunkt ist Schwer, ohne Leicht/Mittel unfair zu machen.
- A/M Weitere Gegnerschiffe mit klar unterscheidbaren Rollen, visueller Silhouette und passenden Kontern entwerfen, implementieren und gegen alle sechs Türme testen.
- M Online-Koop mit zwei echten Geräten vollständig spielen; Emulator-/Integrationstests ersetzen diesen Test nicht.
- M Datenschutzhinweise, Store-Datenerklärungen und Kontolöschung vor einer öffentlichen Store-Veröffentlichung final prüfen.
Abarbeitung am 06.10.2026
- Drei zusätzliche Gegnertypen mit eigener Grafik und Daten angelegt: schneller Abfangjäger, dauerhafter Schildkreuzer und schwerer Belagerer.
- Gegnertypen kommen wellenabhängig ins Spiel; auf Schwer erscheinen sie früher (Abfangjäger ab Welle 3, Schildkreuzer ab 5, Belagerer ab 8). Bosswellen verwenden den Belagerer.
- Schwer startet jetzt mit 340 Energie und 12 Reaktorleben; die Belohnung beträgt 12 Kernkristalle. Gegnerzahl und Gegnerhülle ziehen ab der Missionsmitte zusätzlich an.
- Automatisierter Godot-Smoke-Test besteht (
VOID_BASTION_SMOKE_TEST_OK); Windows-Testexport wurde erstellt. - Nakama-Laufzeitsimulation besteht (
VOID_BASTION_SERVER_SIM_OK). - A Windows-Testexport war erfolgreich, meldete aber
app_icon.pngals ungültige Icon-Datei; vor dem nächsten Installer-/Store-Build das Iconformat prüfen und reparieren. - Manuelle Spieltests für Schwierigkeitsbalance und alle neuen Gegner bleiben offen; die automatisierten Tests beweisen noch nicht, dass Schwer in echten Läufen fair und fordernd ist.
- Android-Testbuild mit den neuen Änderungen noch nicht exportiert: Godot meldet, dass
export/android/java_sdk_pathleer ist. Das JDK ist unterC:\Program Files\Android\Android Studio\jbrvorhanden; in Godot unter Editor-Einstellungen > Export > Android als Java-SDK-Pfad setzen, dann Export erneut ausführen. Das vorhandene Emulator-APK ist noch älter; ein echter Android-Gerätetest steht ebenfalls aus.
Gegnervielfalt und Balance
- A Drei Bodeneinheiten ergänzt: schneller Rover, Sturmpanzer und Belagerungsläufer; Werte enthalten Lebenspunkte, Tempo, Reaktorschaden und Belohnung.
- A Türme besitzen Luft-/Boden-Zielklassen; Plasma und Railgun treffen beide Kategorien mit reduziertem Schaden.
- A Aktuelle und nächste Welle werden im HUD mit Luft-/Bodensymbolen, kleinen Einheitengrafiken und Anzahlen angezeigt.
- A Die Vorschau zeigt die Gesamtzahl der Schiffe und lesbare Stückzahlen neben den Gegnerminiaturen.
- A Lasertreffer bauen ein separates Schild-Lebenskonto ab; der blaue Schutzring zeigt den verbleibenden Anteil gegen den Uhrzeigersinn an und Überschussschaden trifft die Hülle.
- A Lokaler Entwicklungsmultiplikator für Gegner-Lebenspunkte (0,5×–3,0×) ist über F9 und die +/- Schaltflächen einstellbar; Online-Koop bleibt davon unabhängig.
- A Entwicklermodus kann den Kristallstand in 25er-Schritten erhöhen oder senken und speichert den Teststand.
- M Neue Luft- und Bodentypen im laufenden Spiel visuell prüfen: Silhouetten, Trefferreaktionen, Flug-/Bodenbewegung und Zielauswahl der Türme.
- M Die neuen leuchtend grünen Bodenfahrzeuge im Spiel und in der Wellenvorschau auf Lesbarkeit bei kleiner Darstellung prüfen.
- M Turmprioritäten erste/letzte/MEISTE HP/SCHILD testen; Laser muss bei mehreren Zielen immer ein erreichbares Schildziel vor ungeschützten Zielen wählen.
- M Bei einem Schildgegner den Laser einsetzen und prüfen, dass der blaue Ring sichtbar gegen den Uhrzeigersinn schrumpft und erst danach der überschüssige Schaden die Hülle trifft.
- M Pro Gegnertyp Konter und Werte im Spiel prüfen: Lebenspunkte, Tempo, Schild/Resistenz, Reaktor-Schaden, Belohnung und passende Türme.
- M Alle sieben Karten auf Leicht, Mittel und Schwer vollständig testen und Schwierigkeit, Ressourcen, Gegnerzusammensetzung sowie Sieg-/Niederlagenquote protokollieren.
- M Schwer muss spürbar fordernd sein, aber mit sinnvoller Strategie schaffbar; Leicht und Mittel bleiben fair abgestuft.
- A/M Wellenmischung je Schwierigkeit testen; Schwierigkeit soll nicht allein durch mehr Lebenspunkte entstehen.
- M Testläufe mit Siegquote, Reaktorleben und verwendeten Türmen festhalten; Balance iterativ nach den Ergebnissen anpassen.
- M Gegner-Stärkemultiplikator für Entwicklung verwenden, Testwert notieren und vor dem Release auf 1,0× zurücksetzen.
Android-Test und Store-Vorbereitung
- M Auf echtem Gerät: Installation, erster Start, Touch-Bauen/Upgraden/Verkaufen, Wellen, Pause, Zurück, App-Wechsel und erneutes Öffnen prüfen.
- M Auf kleinem und großem Display prüfen, dass Spielfeld und Bedienelemente erreichbar und nicht abgeschnitten sind.
- M Android-Audio auf echtem Gerät prüfen; bis dahin bleibt die Android-spezifische Audiodeaktivierung bestehen.
- M Android-Testanzeigen erst freigeben, wenn das native Plugin geladen wird, Anzeigen sichtbar sind und Datenschutz-/Einwilligungsablauf geprüft wurde.
- M Google-Play-internen Test mit signiertem AAB durchführen; Release-Schlüssel geschützt und außerhalb des Repositories verwahren.